データなのかプロファイルなのか

2019年6月25日。文部科学省と経済産業省から重要文書が公表された。

20190625「新時代の学びを支える先端技術活用推進方策(最終まとめ)」(文部科学省)

20190625「「未来の教室」とEdTech研究会 第2次提言」(経済産業省)

その前から,いろんな文書が発出されていて,追いかけるのが大変なくらいだ。

20190606「規制改革推進に関する第5次答申」(規制改革推進会議)

20190611「AI戦略 2019~人・産業・地域・政府全てにAI~」(統合イノベーション戦略推進会議|首相官邸)

20190621「学校教育の情報化の推進に関する法律案」(参議院本会議)

20190621「経済財政運営と改革の基本方針2019」(経済財政諮問会議|内閣府)

20190621「規制改革実施計画」(閣議決定)

基本的には政府の動きは連動しているので,表現は様々としても書いてある基本方針は同じようなもの。これらの中でも「規制改革実施計画」が閣議決定されたものという意味で重要になる。関連資料から教育の部分を借りて載せてみる。

20190621 edu tech

パソコンを1人1台水準で市町村毎の格差が無いように調査・公表することや,パブリッククラウドの利用が可能であることを明確化することを決めた。その他,質の高い教育の実現やデジタル教科書の活用,個別最適化された学びの実現と教育の役割見直しについて,検討と必要な措置をすることになった。

必要な措置に,予算措置が含まれているのだとは思うが,そうは確約していないところに苦しさが滲む。あとの文書はひたすら考え方や方針を描くのに徹している。

冒頭の2つの文書に戻ってみれば,文部科学省の示した文書には,やたらと「教育ビッグデータ」という言葉が踊る。経済産業省の方は「学習ログ」だ。

曰く,データを蓄積し教育ビッグデータとして分析するためにも,サービス提供者や使用者ごとに異なることがないよう,データやデータフォーマットの標準化が必要なのだと。諸外国の事例を見る観点もそこに集中した結果,我が国向けに「学習指導要領のコード化」が適当なんだと帰結する。

文部科学省の文書全体は,これ以外にも,先端技術の活用やら,ICT基盤としての端末とネットワーク環境整備についても言及されている。必ずしも教育ビッグデータばかりではない。とはいえ,逆に経済産業省の文書の方が,各種実証事業の成果を差し込んでいる分だけ文部科学省の文書以上に教育的な観点で提言を発信していて,なんだか文部科学省の教育の情報化は,すっかり総務省に毒されちゃったままな感もある。

もちろんこれは,新時代の学びを支える「先端技術活用」をどうするか考える文書なので,新時代の学びがどんなものかは守備範囲でないともいえる。

けれども,教育ビッグデータやら学習ログに関する語り口を読み込むにつれ,データ主体である学習者がどんどん従属的な立場に追いやられているような感覚が強まってしまうのだ。

サービス提供者やデータ分析者にとっての可用性や利便性を配慮した「データ」の整え方ばかりが優先記述され,学習者本人が自身の学習プロファイル(データ)に対してどれだけのオーナーシップを確保できるのかについては補足程度のことしか書きこまれていない。

本来であれば,36頁に補足された「欧州においては…」のくだりは,もっと前面に持ち上げ,日本でも学習者自身による学習プロファイル・データのコントロールについて大胆な提言なり方針を打ち出すべきだ。

それはとりもなおさず,1人1台端末という予算措置の当てもない話で足踏みを繰り返さず,1人複数アカウントによって複数のデバイスを利用した学習環境を考えるフェーズに飛び込むことでもある。

データのコード化やフォーマットの互換性は,そこに商機があれば民間企業がいくらでも努力して変換でも接続でもして乗り越えて,気がつけばデファクトスタンダードを作り上げてしまう。わざわざ政府が税金を使ってやることではない。

しかし,データ保護規則のようなルール作りは,国や政府のイニシアチブでやってもらわないと,民間企業の自助努力だけでは難しい。それはFacebookやGoogleの事例を見ても明らかである。

その上で,教職員や児童生徒学生に対して自分のプロファイルを記録するのに必要なアカウント付与の措置を何らかの形で実現すべきである。それは現実的には民間企業のサービスへの登録といった形にはなろうが,そのためにもアカウントに紐付くプロファイルデータについて本人の権利が約束される必要がある。

さらに他でも主張されているように,デジタル・シチズンシップ教育などの取り組みも一刻も早く充実化が目指されなければならないと考える。

全体としてはいろいろなことが動き出しそうな雰囲気を感じるものの,いざ具体的な中身となると,どこから手を付けたらいいのか分かりにくく,マインドセットの変革といった精神論だけが残りそうな,そんな予感もする。

アカウント整備をしなきゃ,どんなIT整備もAI戦略もただのゴミ

珍しく釣りタイトルですが,内容はそのままです。

このところ政府(首相官邸・内閣府)あたりから「規制改革推進会議」や「統合イノベーション戦略推進会議」関連で小中高等学校に関わるデジタル技術による教育改革について情報発信がなされています。

令和元年6月6日 規制改革推進会議」(首相官邸)

「令和元年6月11日(火)午前 統合イノベーション戦略推進会議について」(首相官邸)

AI教育だ,タブレット配備だと,新しい内容を付け加えてみたり,焼き直してみたり。

けれども,どんな提案も額面通りには期待できません。

それは,どれにも「教職員・児童生徒のアカウントを提供する」必要性について責任持った記述が見受けられないからです。タイトルに書いたことを再度はっきり申し上げれば…

学校教育に関わる教職員・児童生徒たちのアカウント(メールアドレス等)を整備することなしに,いかなるIT/ICT整備も,ICT活用教育も,AI戦略も,実質的にはなんら個々人の仕事や学習には帰さない,ただのゴミとなる

しかないのです。

そういうことを分かっている人は多いのに,一番面倒くさい部分だから誰も責任持って言及しないのです。

頑張る関係者がいる地方自治体は,地方自治体独自でアカウントを発行し,管理し,研修し,教育しようとしています。だから「うちではやっているよ」というところも無くはない。

けれども「うちでもやっているよ」は地域として恵まれていても,IT戦略とかAI戦略としては,他もやってるよじゃないと,ぜんぜんダメなんです。そうしないとお互いつながらないし。

だから,あなたがIT教育とかAI教育とかプログラミング教育とかでも,何かしらに接する際は,必ず「アカウントの方はどうやって提供したり管理していますか?」と聞いてみることで,それがどれくらいの程度のものなのか判断つきます。そこで苦い顔して頑張ってますという人がいたら,慰めた上で,やっぱり一緒に考えないとダメです。

最低限,都道府県レベルでアカウント問題は取り組まなければならず,そんなに国家戦略にしたいなら,本来は政府レベルでちゃんと教職員と児童生徒および大学生にもアカウントの提供やサポートをする方策を実現しないと意味がありません。

もちろん,個人の情報を個人がコントロールするための仕組みや教育(情報活用や情報モラル)も同時に考える必要がありますが,それらもコミコミで考えなきゃ意味がないということです。それくらいいままでのツケが大きいということでもあります。

スマートカードとScratch 3.0と教育と

ICカードリーダーをScratch 3.0と組み合わせて使える拡張機能を開発しています。

ICカードは世界的にSmart Card(スマートカード)と呼ばれています。クレジットカードが実用の代表例で,カード表面のICチップ端子を利用する「接触型」が有名ですが,最近では電子マネーでもお馴染のかざすだけで利用できる「非接触型」があります。

今回,ソニー社の非接触型スマートカードリーダーライター「PaSoRi」(RC-S380)をWebブラウザから通信できる技術でScratch 3.0と組み合わせました。先人たちの知見を利用させていただいて実現したので,貴重な情報を共有していただいたこと改めて感謝したいと思います。

開発したScratch 3.0拡張機能は「PaSoRich」(パソリッチ)と名付けて,以下のサイトで試験公開しています。公式のScratch 3.0サイトでは個人が開発した拡張機能を公開する仕組みが整ってないためです。

ICカードリーダーが使えるScratch 3.0体験サイト

https://con3office.github.io/scratch-gui/

非接触型スマートカードリーダーで何ができるようになるのか。

単純に,スマートカードの実用例を疑似体験できる教材の開発が出来ます。

たとえば「shopping_banking_20.sb3」というデモプログラムは,電子マネーの登録チャージと買物決済をシミュレートしたものです。

Shopping banking03Shopping banking02

今まで自作のおもちゃ紙幣を使った買物や支払い体験は行なわれてきました。紙幣と商品という実物交換によって買物(売買)の仕組みを実践的・体験的に学習するわけです。

今後は,電子マネー等のキャッシュレス決済も日常生活に普及することを考えると,そうした可視化の難しい仕組みを実践的・体験的に学習する手段が別に必要になります。

このデモプログラムは,その助けになるのではないかと考えています。

平成29年改訂学習指導要領では,小学校家庭科で「買物の仕組みや消費者の役割」を,中学校技術・家庭科で「金銭管理に関する内容」が新設されるなど,消費者教育の充実が図られました。キャッシュレス化についても中学校の学習指導要領解説で言及されています。検討に値する題材と考えます。

ただし,家庭科全体からすれば,この単元に割り当てられる時数は限られています。総合的な学習の時間との連携を視野に入れて,ポイント還元やFinTechを含めた今日の電子経済社会について探究していく学習活動を構想するくらいでないともったいないかも知れません。

技術的なデモンストレーションとして「math_0to9card_15.sb3」というプログラムも作りました。

スマートカードを数字と記号カードとして登録して,かざすと式が入力でき,「=」カードで計算結果を表示するというものです。

20190609

20190609b

あらかじめお伝えしておきますが,計算できるといっても「便利ではありません」。

ぜんぜんスマートじゃないです。

あくまでもスマートカードを数字入力方法に使えるという実演が出来るという程度のものです。式の入力はキーボードで入力した方が遥かに早いです。

このプログラムを作ってみて分かったことは,スマートカードを利用するのは,ある程度まとまった情報や行為と組み合わせて初めて意味があるということです。たとえば,決済情報や伝言メッセージといったものは,カードを識別して結びつけるのに適しています。

このプログラムの実用性はゼロですが,大事な役割が1つあります。

拡張機能PaSoRichに対応したプログラムを開発する土台に利用してもらうことです。

このプログラムには…

・カード読取機能
・カード登録機能
・数字スプライト表示機能

という基本機能が用意されています。

先ほどの買物と電子マネー決済プログラムのようなものも,このプログラムの中身を再利用しながら開発するのが一番手っ取り早いといえます。

たとえば,スマートカードごとにメッセージを伝える「伝言板プログラム」のようなものも,このデモプログラムを土台にして作ることが出来ると思います。合成音声を組み合わせて使うのも面白いかもしれません。

さて,スマートカードリーダー「PaSoRi」に対応した拡張機能は出来ました。

ただ,世界の人たちは日本とは別形式のスマートカードを使用していることも多いです。

Scratch 3.0は世界中の人が利用しているプログラミング環境ですから,世界の人たちが利用しやすい手に入れやすいカードリーダーに対応させた方が良いはずです。

そこで,海外製スマートカードリーダーであるACS社の「ACR122U」を手に入れて開発してみようと考えました。米国Amazonで安価に注文できる商品の一つです。

早速,先に開発した拡張機能で使っていたWebUSBという技術と同様な手法で動作させようと試してみたのですが,残念ながら諸事情でこの方法での使用がブロックされている模様。そう簡単にはいかないようです。

そういう意味では日本のPaSoRiが使えるというのは国際的にも珍しいということ。こういう体験を世界に先駆けてScratchで体験できる特権があるともいえます。

拡張機能の国際デビューにはまだ時間がかかりそうですが,ご覧いただいたようにアイデア次第でスマートカードを学校教育で実践的に体験できる教材をいろいろプログラミングすることができます。

この機会にいろいろ考えてみてはいかがでしょうか。

Scratchで数字表示

Scratchのサンプルプログラムを作成しています。

その際,変数に入れた数値や文字を大きく表示したい場面が出てきます。

変数の内容を確認するためだけなら,Scratchでこんな感じの表示ができます。

20190601 123456c

しかし,これだとあまりに小さい。吹き出しに表示する方法も控えめな大きさです。

願わくは,もっと大きく表示したい。たとえばこんな感じ…

20190601 123456

Scratchプログラムを教室のスクリーンに提示する際,ありそうなニーズのように思えます。

ところが,Scratchでこのようなことをするのは意外と難しいのです。

似たような表示をさせるだけならこんな感じで6つの数字スプライトを用意して並べる方法があり得ます。変数から数字を読み取って必要な数字スプライト(そのコスチューム)を用意するといった仕組みです。

20190601 123456a

しかし,この方法には問題が残ります。

たとえば,表示できる数字が6桁縛りになることです。

6桁もいらない数字のときや,6桁よりも大きな数字を表示したいときには,そういう場合に対応するための準備やプログラムが必要になります。

そもそも,桁数分だけのスプライトを用意しなければならないことも面倒です。

そこで他に方法がないかを調べてみたところ,スタンプ機能を使った方法が紹介されていました。

「【Scratch】数字を表示するスプライト」(コドモとアプリ)
https://studio.beatnix.co.jp/kids-it/kids-programming/scratch/scratch-material/scratch-label/

望む位置合わせに応じたスプライトが用意され,好きな桁数の数字を好きな大きさを指定して表示できるので,大変便利なサンプルです。用意されているフォントもオーソドックスなので使いやすいかも知れません。

このサンプルでほぼ解決!ともいえるのですが,ペン拡張機能のスタンプ機能を利用しているため,数字を消去しようとするとペンで描かれたもの(たとえば図形)が一緒に消えてしまうという弱点があります。

算数教材を作成しているときには,このような弱点が大変困る場合もあるわけです。

というわけで,スタンプ機能を使わずにスプライトをクローンする方法で作ってみました。

20190601 123456b

数字表示 - スプライトクローンによる数値表示
https://scratch.mit.edu/projects/314069120/

ご覧のように一つのスプライトと,あとは数字のための変数を用意するだけ。(ネコはおまけです)

文字のデザインはScratchに標準で付いているものを利用していますが,必要であれば自分でデザインし直してもらえれば,どんな文字デザインでも応用できるのはスタンプ方式と違いはありません。

変数とメッセージ(broadcast)で呼び出すため,複製して複数の数字を表示したい場合はメッセージを異なるものに設定し直す必要はあります。

数字ではなくて数式を表示したい場合も出てくるので,別に「式表示」プログラムも作りました。

式表示
https://scratch.mit.edu/projects/314409226/

さて,これらを使ってサンプルプログラム作りに励むことにします。

今回ご紹介したScratchで数値表示する方法は別のところで紹介し直していますので参考にしてください。

 

小学校家庭科[消費生活・環境]とプログラミング教育

(前段が長いので本題を先に…)

家庭科領域「消費生活・環境」が,コンピュータと深く結びついている。

この着想から得られる成果は,想像以上に多くあります。私たちの消費活動や生活環境をコンピュータが支えている場面は実に多種多様だからです。

どうも多くの研究者や関係者,文部科学省の教科調査官までもが,家電製品の中のコンピュータや料理・調理の段取りをプログラミングに見立てるという,衣食住領域の認識で止まっているようですが,むしろ私たちの消費生活・環境のほとんどが,コンピュータを基盤として展開していると言った方がより実際的です。

たとえば,私たちの銀行預金は,ほとんどオンラインで処理されています。店頭での買い物支払いのために現金を手にしている部分は,お金が動く全体の中のほんのわずかです。

その現金を下ろす際に私たちが使っているのはATMというコンピュータですし,身近な買い物先であるコンビニエンス・ストアの店長さんがにらめっこしているのは,POSシステムというコンピュータの画面です。

小売りの世界や,その後ろで展開する流通・物流の世界も,コンピュータの管理なしには今日の利便性を支えられなくなっています。それはビジネス活動全般においてもいえることでしょう。

私たちが物選びや買い方を理解するために使用するのは,インターネットであることがほとんどですし,その際に気にする割引やポイントなどを管理しているのもコンピュータです。

そして,徐々にではありますが,キャッシュレス決済が普及しています。

大きな都市であれば,交通機関で利用する支払いはかざすICカードとなっています。コンビニ等での支払いもおサイフケータイやQRコード決済が盛り上がりを見せつつあります。それらはすべてコンピュータが働いているからこそ為せる技です。

家庭科の「消費生活・環境」領域が対象とする世界が,これほどにコンピュータ基盤を前提としたものであるのに,今回の学習指導要領で,家庭科は身を潜めてしまったように思われます。

そこで「例示されてはいないが,学習指導要領に示される各教科等の内容を指導する中で実施する」分類として家庭科「消費生活・環境」の何か教材を考えてみようというわけです。

さきほど書いたように,キャッシュレス決済が身近になりつつあります。

ICカードやQRコードを利用して支払いを済ませてしまうものです。最近では,経済産業省と一般社団法人キャッシュレス推進協議会が「キャッシュレス・ウィーク」というキャンペーンをしていました。

2020年の東京オリンピックで来日する海外旅行者等も見据えて,キャッシュレス決済を全国的に早急に普及させていきたいと目論んでいるわけです。

そうでなくとも,交通系ICカードを利用している地域は,ほぼ生活必需品になっているだろうと思います。

このような「電子決済」の仕組みやそこでの消費者の役割について,学校の家庭科授業で「実践的・体験的な活動を通して」学習する教材は出来ないか。

「まさか学校の授業で電子マネーをピッとすることは出来ないし…」

いや,出来るようにしましょう。

というわけで,長い前置きとともにこれから目論もうとしているのは,非接触型ICカードを学校に持ち込んで,そのような技術を利用した教材を開発しようという試みです。

ビジュアル言語と分類されているScratchで非接触型ICカードリーダーであるSONYのRC-S380(商品名PaSoRi)を使えるようにしました。

広く利用されているICカードであれば,かざして識別番号を読み取ることが出来ます。
(電子音とともにネコちゃんに吹き出しが出ているのが,その番号です。)

これを使って,ICカードを組み合わせたプログラムを組むことが出来ます。たとえば,お買い物プログラムを組んでICカードの支払いを疑似体験できます。

そのとき,使いすぎや,お金が電子的に移動すること,割引やポイントがたまること,不正が発生する危険性さえ問いかけることが出来ます。

こうした学習をベースに,総合的な学習の時間と連携して,社会の中のICカードやアカウントの在り方を考える学習活動を計画することも出来ますし,学校生活の中にICカードを利用するという実利的な活動にも結びつけることが可能かも知れません。

ICカードやアカウントという概念がもたらす消費生活や環境との関係性を体系的に組み立てることによって,現実社会の中でのコンピュータやプログラム,そしてプログラミングについて理解を深められるのではないか。

この方が筋がいいのではないかと私自身は考えています。

というわけで,ICカードリーダーさえ用意できれば,簡単に試すことが出来ますので,まずは体験してみてください。あとはアイデアです。

ICカードリーダーが使えるScratch 3.0体験サイト
https://con3office.github.io/scratch-gui/
拡張機能「PaSoRich」について
https://con3office.github.io/pasorich/
PaSoRich デモプログラム for Scratch 3.0
https://github.com/con3office/pasorich/tree/master/demo-projects

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(長かったので前段をここから…)

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平成29年と平成30年に改訂された小中高の学習指導要領。

全体として大きな転換を盛り込んだ改訂となったわけですが,プログラミング教育に関していえば小中高を通して体験と学習が位置づけられた初めての改訂といえます。

小学校では既存の教科に埋め込まれる形で体験し,中学校では技術・家庭科の中の技術分野で課題解決手段として学習し,高等学校では必履修科目の共通教科「情報Ⅰ」でコンピュータの本質を理解するためプログラミングを学ぶといった形です。

しかし,これらは体系的に組まれたというよりは,それぞれの学校種で触れる機会が用意されたという段階に過ぎず,プログラミング教育というよりも情報活用能力の育成として,どうしていくかが重要視されています。

あらためてプログラミング教育を扱える枠について考えてみます。

「情報」という共通教科や専門教科の枠がある高等学校はさて置くとして,小学校と中学校はプログラミングを扱う枠が十分確保されているとは言えません。

小学校は,独立した教科枠は無く,既存教科の中で,その教科の「見方・考え方」を生かした形でプログラミングを取り入れられればというスタンスです。

中学校は,技術・家庭科という教科枠がありますが,その中の「技術分野」に対する扱いは決して望ましい形にありません。どちらかといえば時間枠的にも環境的にも苦しくなっているのが現実です。

学習指導要領の改訂検討の際,技術・家庭科を担当したのは教育課程部会「家庭、技術・家庭ワーキンググループ」でしたが,ここが「小中高を通じて」と言及するときの言い方は「小学校家庭科、中学校技術・ 家庭科家庭分野、高等学校家庭科を通じて」というのが基本となっています。

「技術分野」を無視しているわけではないとしても,形式上は,「家庭分野」は小中高を貫いた形をしているのに対して,「技術分野」は小中高を貫いた形とはなっておらず,中学だけの孤軍奮闘状態なのです。

つまり,プログラミング教育を受け止める土台がそもそも,覚束ないのです。

それでも,小学校の先生方は,例示された「算数」「理科」「総合的な学習」で,プログラミング体験を取り入れようと努力されています。

令和元年5月21日に公表された「小学校プログラミング教育に関する研修教材」は,映像教材も付いているので,そうしたリソースを参考にして,学校の既存教科の中で利用できそうな機会を発掘していくということになりそうです。

中学校の技術の先生方も,少ない時間ながら従来の「計測・制御」の内容をベースに充実を図りながら,ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツのプログラミングにも挑戦することになります。

決まってしまったことに従うのは必要としても,一方で,これ,筋が悪すぎやしないか。

そう問うことも同時並行しなければなりません。根本的な問題が何かという問いと,現実問題として取れる代替案は何かという問いなどです。

そもそもを言えば,日本における技術教育の体系化や新技術に対応するための充実化が,まったく為されてこなかった問題があります。それが新たな教育課題である「プログラミング教育」を受け止める際の土台の無さにつながっているのです。

つまり「家庭」分野は小中高の体系があるのに,「技術」分野は中のみで体系がない。

(※高校の専門教科には様々な教科がありますが,それらを小中に直結して置くのはなかなか難しい。)

学習指導要領が学校のカリキュラム・マネジメントによって大きく柔軟さを取り入れようとしている方向性の中で,体系を実現しなければならないという課題は,学校の体力勝負にゆだねられて難しさが高まるというジレンマにあります。とはいえもちろん,場合によっては大胆な解決にいたる可能性もあるとは思いますが。

根本的な問題の打開に至る前に,現実問題としてどんな代替案が考えられるのか。

少しでも筋がよさそうなものを見つけ出す必要があります。

そこで,技術分野に体系的な連なりがないならば,体系的な連なりを持つ家庭分野にその場所を確保するのはどうか。

「家庭分野もただでさえ現在の内容で手いっぱいなのだから,プログラミングを持ち込まれても困る」というのが率直な反応だろうと容易に想像できそうですが,検討する価値はあるアイデアだと考えます。

なぜなら「消費生活・環境」という家庭科領域が,コンピュータと深く結びつくからです。

小学校学習指導要領「家庭」

C 消費生活・環境
次の(1)及び(2)の項目について,課題をもって,持続可能な社会の構築に向けて身近な消費生活と環境を考え,工夫する活動を通して,次の事項を身に付けることができるよう指導する。
(1)物や金銭の使い方と買物
ア 次のような知識及び技能を身に付けること。
(ア)買物の仕組みや消費者の役割が分かり,物や金銭の大切さと計画的な使い方について理解すること。
(イ)身近な物の選び方,買い方を理解し,購入するために必要な情報の収集・整理が適切にできること。
イ 購入に必要な情報を活用し,身近な物の選び方,買い方を考え,工夫すること。
(2)環境に配慮した生活
ア 自分の生活と身近な環境との関わりや環境に配慮した物の使い方などについて理解すること。
イ 環境に配慮した生活について物の使い方などを考え,工夫すること。

中学校学習指導要領「技術・家庭科」家庭分野

C 消費生活・環境
次の(1)から(3)までの項目について,課題をもって,持続可能な社会の構築に向けて考え,工夫する活動を通して,次の事項を身に付けることができるよう指導する。
(1)金銭の管理と購入
ア 次のような知識及び技能を身に付けること。
(ア)購入方法や支払い方法の特徴が分かり,計画的な金銭管理の必要性について理解すること。
(イ)売買契約の仕組み,消費者被害の背景とその対応について理解し,物資・サービスの選択に必要な情報の収集・整理が適切にできること。
イ 物資・サービスの選択に必要な情報を活用して購入について考え,工夫すること。
(2)消費者の権利と責任
ア 消費者の基本的な権利と責任,自分や家族の消費生活が環境や社会に及ぼす影響について理解すること。
イ 身近な消費生活について,自立した消費者としての責任ある消費行動を考え,工夫すること。
(3)消費生活・環境についての課題と実践
ア 自分や家族の消費生活の中から問題を見いだして課題を設定し,その解決に向けて環境に配慮した消費生活を考え,計画を立てて実践できること。

高等学校学習指導要領「家庭」家庭基礎

C 持続可能な消費生活・環境
次の(1)から(3)までの項目について,持続可能な社会を構築するために実践的・体験的な学習活動を通して,次の事項を身に付けることができるよう指導する。
(1)生活における経済の計画
ア 家計の構造や生活における経済と社会との関わり,家計管理について理解すること。
イ 生涯を見通した生活における経済の管理や計画の重要性について,ライフステージや社会保障制度などと関連付けて考察すること。
(2)消費行動と意思決定
ア 消費者の権利と責任を自覚して行動できるよう消費生活の現状と課題,消費行動における意思決定や契約の重要性,消費者保護の仕組みについて理解するとともに,生活情報を適切に収集・整理できること。
イ 自立した消費者として,生活情報を活用し,適切な意思決定に基づいて行動することや責任ある消費について考察し,工夫すること。
(3)持続可能なライフスタイルと環境
ア 生活と環境との関わりや持続可能な消費について理解するとともに,持続可能な社会へ参画することの意義について理解すること。
イ 持続可能な社会を目指して主体的に行動できるよう,安全で安心な生活と消費について考察し,ライフスタイルを工夫すること。