タンジブルな教材

 りんゼミが始動して3週目。まだ専門ゼミナール自体の運営をどうしていくのか,共通理解を形成する段階です。私が持っているイメージを伝えた上で,これからゼミ生達と少しずつ積み上げてこうと思います。

 りんゼミでは「各個人の卒業研究テーマ」と「分担する調査報告課題」の2本と,「興味深い文献のゼミ講読」ができればと考えています。

 各個人の卒業研究テーマは,Googleスライドを共有しながら書き出してもらう形で,まずは関心を広げたり細かくしてもらい,その後絞り込んでいく予定で先週から始まっています。

 今回は,「分担する調査報告課題」を発表。卒業研究をまとめるためのウォーミングアップをしてもらうために,あるものをそれぞれ調べて毎週のゼミで継続報告してもらいます。そうすることで調査や分析の方法や整理して発表する段取りなど身に付けて欲しいと思っています。

 今回のゼミ分担課題は「タンジブルな教材」。

 具体的には,Tangible Play社の「Osmo」とOrbotix社の「Sphero 2.0」とタカラトミー社の「JOUJOU Cube touch」をそれぞれ分担して調べます。

 それぞれはタブレット端末(iPad)で使うことを前提としたゲームや玩具で,画面の中のものだけではなく「実在するもの(タンジブルなもの)」とを組み合わせて楽しむという点で共通しています。

 「タンジブル」(tangible)という言葉は聞きなれないかも知れません。辞書的には「明白な,疑う余地のない」「触知できる,触れられる」「有形で実在する」といった意味があるとされています。

 昨今は,電子工作のようなものがメーカームーブメントとして流行っているといわれるのも,タンジブルなものに対する関心が高まっているからだと思います。

 もちろんこれは,デジタルとアナログの雑な対比の中での,アナログ的なものがいいという意味合いでは決してありません。「見る」だけではない「触る」という身体的に感じられる知覚手段を合わせて使うことで,もっと経験に拡がりが生まれるだろうという期待だと思います。

 そんなことから,教育・学習的にもタンジブルなものに関心を寄せることができそうです。

 りん研究室でも,いくつかこうしたものを集めていましたので,ゼミ生達にこれらを貸し出して,しっかりとエキスパートになってもらおうと思っています。そして,このブログにもゼミ生達に,それぞれ担当したものの紹介や奥深さについて投稿してもらおうと思っています。